Bron Handball - Jeux sportifs - Jeux d'échauffement tous niveaux Voilà une liste non exhaustive de jeux d'échauffement que vous pouvez mettre en place avec votre groupe.
* Le paquet :
Règle du jeu
Les joueurs se déplacent et dribblent dans un espace délimité (9m, zone ou moitié de terrain). Au signal, ils se regroupent en fonction du nombre annoncé par le coach, et se déplacent en groupe sur l’espace délimité
Effets recherchés : maîtriser le ballon, éviter les autres, réagir rapidement après une prise d’information préalable
* La course à l’appelé :
Règle du jeu
Les joueurs sont regroupés par 3,4 ou 5… chacun étant numéroté selon un chiffre. Lorsque le coach appelle un chiffre, les autres joueurs essaient de toucher le ou les joueurs appelés.
Effets recherchés : dribbler et accélérer, changer rapidement de statut
* Un de moins :
Règle du jeu
1 plot ou un foulard de moins que le nombre de joueurs. Tous les joueurs sauf 1 tiennent 1 plot ou foulard dans une main tout en dribblant de l’autre main. Au signal du coach, ils déposent leur plot, au signal suivant ils essaient de récupérer un autre plot.
Effets recherchés : dribbler et se déplacer, éviter les autres joueurs, poser ou ramasser un objet sans cesser de dribbler
* Les voleurs :
Règle du jeu
Dans un espace délimité, les joueurs sont regroupés par 4 ou 5 (au moins) avec 1 « voleur » par équipe. Le voleur essaie de « chaparder » ou de faire perdre un ballon aux autres joueurs (en les faisant sortir des limites du terrain, en provoquant une faute : reprise, marcher…)
Effets recherchés : conduire la balle en la protégeant, fuir en faisant un écran avec son corps
* 1 balle de moins :
Règle du jeu
1 balle de moins que le nombre de joueurs.
Les joueurs se déplacent librement en dribble dans un espace délimité à l’exception de quelques joueurs sans balles. Au signal, chacun des joueurs font rebondir très haut les balles et doivent en récupérer une
Effets recherchés : arriver à « casser » poignet et avant bras, récupérer une balle, Dribbler
* Loup glacé :
Règle du jeu
Dans un espace délimité les joueurs dribblent. Un « loup » sans ballon essaie de toucher une « brebis ». Quand cette dernière est touchée elle doit s’immobiliser, poser son ballon sur sa tête et écarter les jambes. Les autres joueurs peuvent délivrer leurs brebis en passant entre les jambes, en faisant un tour complet….
Effets recherchés : prendre des informations sur le positionnement du loup,
* Loups et agneaux :
Règle du jeu
2 loups se transmettent un ballon et essaient de « manger » des brebis qui, touchées par un ballon non lancé (tenu par un loup) deviennent à leur tour un loup. Au fur et à mesure les loups sont de plus en plus nombreux
Effets recherchés : passer en mouvement, anticiper sur les déplacements des joueurs
* Ballon prisonnier :
Règle du jeu
- La zone de jeu est divisée en deux camps, un par équipe ; et chaque camp est divisé en deux parties. Les deux zones centrales sont les zones libres de chaque équipe. Enfin, les deux zones situées les plus à l'exterieur de la zone de jeu, sont les prisons.
- Le but du jeu est de faire prisonnier tous les membres de l'équipe adverse. Un joueur est fait prisonnier lorsque le ballon, envoyé par un joueur de l'équipe adverse, le touche et retombe ensuite sur le sol. Si le ballon ne touche pas le sol, maîtrisé par le joueur ou un de ses co-équipiers, il n'est pas fait prisonnier. Si le ballon parvient à toucher plusieurs joueurs et retombe au sol, tous les joueurs touchés sont constitués prisonniers.
- Un joueur prisonnier se déplace dans la prison du camp adverse avec le ballon. Il est libéré s'il arrive à toucher un ou plusieurs joueurs adverses et rejoint alors la zone libre de son camp.
- Le possesseur du ballon en zone libre ne doit pas se déplacer.
- Lorsque le ballon sort du terrain, il est remis en jeu à partir de la prison de la zone où le ballon est sorti.
- Les joueurs peuvent se faire des passes, de n'importe quelle zone vers n'importe quelle zone, y compris la même que celle du passeur.
- Le dernier joueur éliminé à le droit à plusieurs essais (généralement trois) pour essayer de se délivrer, chaque joueur en prison peut tenter sa chance, jusqu'à ce qu'un des joueurs se libère.
* Balle au chasseur :
Espace de jeu
Un terrain suffisamment grand pour contenir tout le monde mais où tous les joueurs sont accessibles au tir du chasseur.
Déroulement du jeu
L’un des joueurs désigné par le sort, est le chasseur. Pour signaler le début de la chasse, il lance trois fois la balle en mousse en l’air en la rattrapant chaque fois dans ses mains. Ceci fait, la chasse est ouverte et tous les autres joueurs forment le gibier que le chasseur doit atteindre en lançant la balle. Chaque joueur ainsi touché, le gibier devient chien du chasseur et peut à son tour chercher à atteindre le gibier. Ce faisant, le gibier va en diminuant jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur. Lorsque ce dernier est touché, la partie est terminée.
Particularités
- Le chasseur peut passer la balle à un chien de chasse.
- Un chien de chasse peut passer la balle au chasseur ou à un autre chien de chasse.
- Dès que le chasseur ou un chien de chasse a la balle dans la main, soit qu’il l’ait reçu ou qu’il l’ait ramassé au sol, il ne peut plus faire qu’un seul pas pour tirer sur le gibier ou passer la balle à un de ses coéquipiers.
- Dès lors qu’il y a deux chiens de chasse, le gibier est autorisé à pousser la balle tombée au sol en se servant uniquement des pieds comme au football sans pour cela devenir chien de chasse. S’il utilise toute autre partie du corps et notamment les mains, il devient chien de chasse.
- Un joueur faisant partie du gibier peut cependant ramasser la balle au sol pour la lancer sur le chasseur ou un chien de chasse afin d’éloigner le danger. Pour cela, il doit prendre la balle entre ses pieds, la faire sauter et la rattraper avec ses mains.
* Balle au cordon
Matériel
- Deux ou quatre ballons
- De la corde
But du jeu
Lancer les balles sous le cordon pour qu’elles atteignent la ligne de fond adverse.
Règles
On trace un terrain rectangulaire. Il est partagé par un cordon tendu à environ 60 cm du sol et qui fait office de filet. De part et d’autre de ce cordon, dans les deux camps, une zone interdite empêche les joueurs de s’approcher de la corde. La zone neutre est large d’environ un mètre dans chaque camp.
Chaque équipe occupe sa moitié de terrain, sans pénétrer dans la zone interdite. Elle est en possession d’une ou de deux balles. Au signal, les porteurs des ballons tentent d’envoyer ceux-ci à la main par dessous le filet pour que les balles atteignent la ligne de fond adverse. Les joueurs de l’équipe adverse tentent, eux, d’empêcher les ballons de passer leur ligne de fond. Une balle qui passe au-dessus du cordon ne compte pas.
Les joueurs peuvent se déplacer librement dans leur camp mais il est interdit de lancer à moins d’un mètre du cordon. Chaque balle franchissant la ligne de fond, après être passée sous le cordon, apporte un point à l’équipe qui a réussi le lancer.
L’équipe gagnante est celle qui, après un temps de jeu défini, a le plus de points.