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5. ST GENIS LAVAL AL HANDBALL  29 
6. ASUL VAULX EN VELIN  24 
7. TOULON/SAINT-CYR VAR HANDBALL  23 
8. SANFLO MURAT HB  23 
9. AL VOIRON HB  22 
10. CCS HANDBALL PORT DE BOUC  20 
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Encart colle
N2: DERNIER MATCH AVANT LA TREVE DES VACANCES, VENEZ NOMBREUX SAMEDI 11 FEVRIER 2012 A 20H30 LA N2 RECOIT VOIRON
Bron Handball - Minihand

Voilà des séances de handball pour les premiers pas.

 

      Les jeux socio-moteurs avec ou sans ballon (balle au but, ballon prisonnier, balle brulante, passe à 10, la thèque, épervier, béret,…), les sports collectifs, permettent à l’enfant de se sociabiliser tout en respectant les règles convenues et ses « adversaires ».

      L'entrainement doit donc toujours commencer par un jeu d'échauffement (ex : l'épervier, lapins-chasseurs,...).

      Faire en sorte, au début de vos cycles d'entrainements, de donner un ballon à chaque joueur. Tous le monde pourra s'éprouver balle en main quelque soit son niveau initial.

      Faire beaucoup de manipulation et de motricité pour développer au maximum la motricité typiquement handball (courir, sauter et lancer).

      Préférer les situations à choix multiples afin que les enfants trouvent leur solution ! En résumer, privilègier toutes sortes d'exercices : des situation pour découvrir et pour apprendre, des situations pour tirer et pour marquer, des situations de manipulations, des situations à défi, des situations pour s'exercer ou pour renforcer les acquis et des situations de jeu avec les règles de handball.

      Ensuite, mettre en place des phases de jeu (de match) en faisant attention d'homogénéisé le niveau de chaque groupe.

      Essayer ce qui suit et le faire évoluer en fonction des acquis de vos loulous...

 

 

 

 

Constat suite à cette séance :

     - Ce méfier lors du lancement du jeu. Prafois les joueurs veulent tellement récupérer le ballon qu'ils se tapent pas la tête. Mettre une limite avant la préhension de la balle.

     - Ce jeu permet à l'enfant de prendre en compte l'espace de jeu. Commencer par une manche ou le dribble est interdit, mais où la course est autoriser. Passer progressivement sur les règles de handball.

 

     Ce jeu permet aux jeunes joueurs de rester dans leur couloir de jeu "direct" et donc évite l'effet grappe, très régulièrement observé dans les équipes jeunes ! 

     Récompenser les actions positives en félicitant les joueurs concernés.

 

 

      Apprentissage de la gestuelle de tir dans différentes circonstances (tirer loin, tirer fort, tirer précis). Bonne initiation au tir de précision qui s'avère très récurrent au handball.

     L'entraineur peut guider l'enfant après l'avoir laisser s'expérimenter seul. Bras armé (coude bien haut derrière la tête pour protéger le ballon et s'offrir toutes les possibilités... tir, passe...).

 

     Sur une première manche, les gendarmes ne peuvent que intercepter le ballon.

     Sur la deuxième manche, les gendarmes peuvent toucher les voleurs et donc les priver de leurs bijoux.

 

La balle au capitaine : [Favoriser la progression vers la cible / Prise d’information sur les espaces libres]

-          2 équipes de 7 maximum.

-          But du jeu : transmette la balle à son capitaine situé dans une zone.

-          Débuter le jeu sans règle et petit à petit l’on découvre les règles de base du handball :

        => Le marcher, les reprises de dribbles, les contacts et les percussions.

 

Attention : Souvent vous allez avoir des regroupements. Pensez à les faire observer par les enfants en leur indiquant qu’ils n’arriveront pas à progresser vers le but dans cette situation là ! Valoriser également le jeu collectif en rajoutant des points si tout le monde participe à la montée de la balle.

 

 

Balle aux buts : [Améliorer la progression vers la cible et travailler sur l’écartement / Organisation collective]

-          Trois cerceaux par équipe

-          2 équipes de 7 maximum

-          Règles de handball normales sauf que la marque se fait en posant le ballon dans les cerceaux.

 

 

Si c’est trop difficile, découvrir l’espace en course sans dribble et sans marcher.

Si c’est trop facile, rajouter un voleur de balle dans chaque camp.

 

 

S’éclater en jouant dans les buts…
 
Grâce à des situations attrayantes et dynamisantes, nous allons voir comment motiver les enfants à passer dans les buts. 
Souvent, la crainte de la douleur à l’impact et la frustration de ne pas participer aux jeux rendent le poste de gardien de but indigne.
 
Le duel tireur/GB
     Matériel :
3 joueurs par atelier : 1 GB, 1 tireur, 1 arbitre.
Rotation des joueurs sur les trois statuts.
Une cage de trois grands pas maximum délimitée par des plots
 
     Règlement :
Chaque joueur choisit ses paramètres quand il est GB et défie le tireur : “sur x tirs j’en prendrai moins que toi”.
Paramètres modifiables pour organiser le défi : type de ballon ; nature (tapis, buts, plots, …) taille, orientation de la cible ; distance de tir ; course d’accès à la zone ; forme de tir (2 mains, poussé, touche foot, etc.).
Quand le tireur a exécuté sa série, inversion des rôles GB/tireur et nouvelle série de x tirs sur le  même défi. Le gagnant est celui qui prend le moins de buts.
 
 
Rompre l’isolement du GB

 

Matériel :
Buts de mini-hand, zone délimitée par des plots, ballon de préférence léger, 2 à 3 terrains en largeur.
Effectif :
2 équipes de 4 joueurs par terrain.
1 équipe : 1 gardien + 3 joueurs de champ.
Règlement :
Pour le GB : si le GB récupère la balle à 2 mains (directement ou après une parade), il peut partir en dribble et devenir joueur de champ pour aller marquer.
Pour les attaquants : tir à 2 mains obligatoire, si le tir a échoué et que le GB l’a récupéré à 2 mains, les 3 joueurs de champ doivent s’asseoir et se relever avant de pouvoir défendre. Si le tireur marque il devient GB de son équipe.
Score :
Nombre de buts marqués, plus nombre de marqueurs, moins nombre de ballons bloqués par le GB adverse.
Evolutions pour le GB :
S’il y a but pendant que les défenseurs sont encore assis, il n’a plus le droit de dribbler directement et doit faire une passe et recevoir en dehors de la zone pour pouvoir aller marquer le plus vite possible.
L’équipe marque 2 points s’il y a but en moins de 2 passes, après la relance du GB.
 
S’amuser en protégeant la cible

 

Matériel :
1 cerceau, 1 ballon type mini-hand, 2 jeux de chasubles, des plots pour délimiter la surface de but.
Effectif :
2 équipes de 6 joueurs réparties sur chaque terrain. 1 arbitre par terrain.
Règlement :
Le but est de marquer plus de points que l’adversaire, en passant, en tirant au but, en faisant des arrêts.
Pour les rouges :
Empêcher la passe au joueur bleu dans le cerceau : 1 pt par récupération.
En cas de récupération, marquer dans le but adverse : 1 pt supplémentaire.
Pour les bleus :
Envoyer la balle au partenaire dans le cerceau : 1 pt par passe réussie.
En cas de perte de ballon, empêcher les rouges de marquer dans sa cible : 1 pt si arrêt des GB.
Continuer le jeu jusqu’à ce qu’un but soit marqué. Puis revenir au dispositif de départ en inversant les rôles.
Consignes :
Les rouges peuvent utiliser toutes les parties de leur corps pour empêcher la passe au joueur dans le cerceau et ne peuvent pas sortir du rond central tant qu’ils n’ont pas repoussé ou stoppé le ballon.
Les bleus n’ont pas le droit de pénétrer dans le rond central pour passer le ballon à leur partenaire qui se trouve dans le cerceau ; et de “jouer” le ballon immédiatement après qu’il ait été repoussé ou arrêté par les rouges.
En cas d’arrêt d’un des 2 GB, le 2ème peut rentrer dans l’espace de jeu pour apporter le surnombre à son équipe.
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